こんにちは!アジャイル推進室のえーちゃんです。
社内でアジャイルプラクティスのワークショップやってみたり、導入のサポートを行っています。 今回は社内でレゴスクラムをやってみたのでそのレポートです!
実施経緯
2 月に、社内に新しい中途のエンジニアとデザイナーの方を 1 名ずつ迎えることになりました。 スクラム経験があまりない方だったので、ざっくりでもスクラムの知識を学べると良さそうという話になりました。
座学の研修でも良かったんですが、せっかくなら新しく入った方のコミュニケーション面も含めてワークショップ形式で学べるものをやりたい!となってレゴスクラムを選びました。
レゴスクラムに決めたきっかけの一つとして、去年のスクフェス沖縄でレゴスクラムを体験してその時に、ファシリテーションのやり方も一緒に学ぶことができたからです。 スクフェス沖縄のレポートは別途書いていますのでこちらもぜひ
レゴスクラムとは?
顧客役の他チームが求める街をレゴ(レゴ®)を使用して作る体験を通して、スクラムでの開発を経験出来るワークショップです。 レゴを使うことで、開発者だけでなくビジネスメンバーでも参加できることが特徴です。
開発者が行っているスクラムでの開発に対して、その周りがどんな振る舞いで関わると良いか?という視点を学ぶことができるので、ビジネスメンバーも参加することをおすすめします。
タイムスケジュール
全体スケジュール
全体尺としては 5 時間使いました。 それぞれの時間は以下の通りです。
やったこと | 時間 |
---|---|
アジャイルスクラムの説明 | 30 分 |
チーム分け | 5 分 |
街のコンセプト作り | 90 分 |
第 1 スプリント | 40 分 |
第 2 スプリント | 26 分 |
第 3 スプリント | 21 分 |
ふりかえり | 30 分 |
今回は、初めてスクラムに触れる人もいたので、用語も都度解説を加えながらやっていました。
カイゼンの効果を体験できるようにスプリントはできれば 3 回やりたくて、最後の方はサクサク進めたんですが時間内に収めることができて良かったです。 逆に 4 スプリントはやり過ぎている感じもするので、多すぎず少なすぎない 3 回が良いと思いました。 第 1 スプリントは説明込みだったので長め、第 3 スプリントに関してはレトロスペクティブの時間を省いたので、短くなっています。
街のコンセプト作り
やったこと | 時間 |
---|---|
ペルソナ作成 | 10 分 |
ビジョン作成 | 3 分 |
ユーザーストーリー作り | 20 分 |
優先順位付け | 5 分 |
リリース計画 | 3 分 |
詳細化 | 3 分 |
見積もり | 10 分 |
『〇〇な街』というコンセプトを設定してその街に住む家族を考えて実際に住みたい街を考えます。 フォーマットとしては以下の通りです。
{ 人物 } として { 建物 } が欲しい それは { 理由 } だからだ。
これを複数枚書いて自分たちが住みたい街を考えます。
実際にレゴを使って作るメンバーにわたす際に説明してもらうために、模造紙に貼り付けざっくりとした街の絵を描いてもらいました。
PO の頭の中に思い浮かんでいるビジョンを言葉だけでなく絵や図で表現して完成イメージを共有することの大切さを伝えることができました。
スプリント
やったこと | 時間 |
---|---|
スプリントプランニング | 5 分 |
開発 | 3 分 |
スタンドアップ・ミーティング | 1 分 |
開発 | 3 分 |
スプリントレビュー | 3 分 x チーム数 |
スプリントレトロスペクティブ | 5 分 |
レゴを触るのは幼少期ぶりという方がほとんどだと思うので、開発の時間は厳しく言わないとみんなレゴをいじり続けるので注意しましょう。 ファシリテーションをする方はチャイムなど大きな音が鳴るものは用意しておいたほうが良いです。
スプリントレビューは、ステークホルダーの関係になっているチームだけでなくみんなで見守るようにしました。
準備物
- LEGO CLASSIC(2セット)
- 付箋
- 正方形(たくさん)
- 横長(少量)
- 模造紙(チーム数 x 2)
- 折り紙(300枚)
- ペン
- ホワイトボード(チーム数 x 1)
参加者にはなるべくレゴで作ってという話はしたうえで補助的な意味合いで折り紙は容易しました。
アンケート感想
内容の難易度
1簡単〜5難しい
2 年前に中途で入った方向けに座学のみの 90 分のスクラム研修を行ったときがあったんですが、その時のアンケートと比較して研修の難易度は下がったという評価を頂きました。 体験型のワークショップだったのが良かったのかも。経験主義を学ぶうえで座学だけでなく「体験」することに価値がありました。
その時のスライドだけ置いておきます ↓
今後の活動に活かせそうか?
1活かせない~5活かせる
その他頂いた感想
- スクラム開発の基本を改めて学べたので、普段の業務でも意識して仕事ができそうだと思えた。(Dev)
- こんど作業を中止し、周りを俯瞰する時間を設けてみようかなと思います。全体がみえてチームの潤滑剤となれそうな気がする。開発業務を補助するような DevOps 的なことも挑戦したいと思えたのでとても良い経験でした。(Dev)
- 機能ごとに分解して開発していく過程を疑似的に体感することができ、アジャイル開発に対する解像度が上がりました。(Biz)
- 開発者の役割としては、同じ機能であれば設計~実装までをまとめて一人が担当すると効率的という事実を実体験でチームで学べたのは面白かった。(Biz)
- ビジネス側の人はスプリントがどう進んでいるのか知るために、全員 1 度は参加した方がいいと思います。(Biz)
ファシリテーションをやってみての感想
レゴの自由度
リーン思考を学ぶ意味で、レゴの拡張性に驚きました。MVP を説明する時にレゴを使うと、後から増やすとか簡単ですよねって説明はやりやすかったです。
例) 最低限家の体裁を整えて、高さを出すのは後からやるとか。
ステークホルダーの求めるものと自分たちが作りたい価値を基準に作業順を考えてもらうことができた。
ロール設定
今回、ビジネスメンバーも含めてシャッフルでロールを割り当てたけどこれはちょっと失敗でした。 スクラム経験が少しでもある人がいるならその人にスクラムマスターのロールをやってもらったほうが良さそう。 一回でも周りで見たことが無いとなかなか動きをイメージし辛いロールでした。
ただエンジニアの方に説明しながらやってみたら「なるほどーだからコード書きながら兼任みたいなの難しいですね」という反応を頂けたので面白かったです。
タイムテーブル
今回かなりパツパツで進めて全体で休憩を 2 回しか取れなかったので、もう少し取れたら良かったように思います。
最後の全体ふりかえりの時間は、押し引きみつつ決めたので結構アドリブでした。 レゴスクラムの実施中に受けた質問を裏でスライドにしてまとめて説明 + 今回の学びからチームに持って帰りたいものや初めて知ったことを話し合う時間を作りました。
しっかり色々な付箋が出ていて、チーム内でちょっと使える言語としてスクラムの知識を伝えることができたのかなと思います。 1 回のレゴスクラムで全部を理解するのは無理なのでちょっとずつ継続的に学びが増えていくといいかなと思っています。
その他当日の様子
5 時間という非常に長丁場のワークショップでしたが、みんなでワイワイやれて楽しかったです! 別のメンバーにも受けてほしいというフィードバックもいただけたので定期的にやっていければと思います!